Follow the flow 21!

A pénzügyi témahéthez kapcsolódó projektmunka felső tagozatos diákoknak Projekt

Szerzők

  • Csikó Szilvia Sárospataki Református Kollégium Gimnáziuma,Általános Iskolája és Diákotthona

DOI:

https://doi.org/10.56665/PADIPE.2023.4

Kulcsszavak:

gamification, modern money management, gamified evaluation system, Fin Tech solutions, project work

Absztrakt

A módszertani ötlet központi témája a korszerű pénzkezelés, fókuszban a digitális pénzügyek legújabb generációjával, a Fin Tech megoldásokkal. A projekt megvalósítása során a játékosítás módszerét alkalmaztam, a MotiMore nevű, iskolai környezetben használható szoftver felhasználásával. Azért döntöttem így, mert alsótól egyetemig a játékosított értékelési módszerével támogatja a diákok motivációjának erősítését. A címben szereplő szám arra is utal, hogy a diákok csak akkor teljesíthették a feladatukat, ha a 21. században oly fontostanulási képességeiket használták, mint az együttműködés, tudásépítés, IKT eszközök magabiztos használata, önszabályozás és problémamegoldás. Valójában a diákok egy tanulási ösvényt jártak végig, melynek során feltérképezhettek egy számukra új területet.
A digitális technológia alkalmazása meghatározó eleme volt a fejlesztéseknek, változatos projektmunkák készültek, így lehetőség nyílt a tartalomba ágyazott komplex kompetenciafejlesztésre. Az utolsó szakaszban egy esszét vagy prezentációt készítettek arról, hogy szerintük mi lehet a 21. század aranya, vagyis mi az értékálló befektetés.
Végül szó esett arról is, hogy a mesterséges intelligencia hogyan állítható a korszerű pénzkezelés szolgálatába. Ennek jegyében egy robot megtervezése a feladat, amelynél szempont a fenntartható fejlődés is.

Hivatkozások

Barbarics M. (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon = Oktatás-Informatika, 7. évf. 43-58. p.

Burkáné Szolnoki Ágnes–Merényi Zsuzsanna–Székely Júlia: Küldetések a pénz világában. Tankönyv 7–8.

évfolyamos diákok számára. Budapest, Könyvtárellátó Nonprofit Kft.

Fromann, R. (2014): Gamification – Betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába =

Oktatás-Informatika. 4. évf. 1. sz. 60-69. p.

Fromann Richárd–Damsa Andrei (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban =

Új Pedagógiai Szemle, 3-4.sz. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai-szemle/a-gamifikacio-jatekositas-motivacios-eszkoztara-az-oktatasban Utolsó hozzáférés: 2023. 11. 17.

Juhász Valéria (2020): A gamifikáció mint eszközrendszer és motivációs módszer az oktatásban. In: Neveléstudomány, 2. sz. 37-51. p. DOI: https://doi.org/10.21549/NTNY.29.2020.2.3 https://ojs.elte.hu/nevelestudomany/article/view/6689 Utolsó hozzáférés: 2023. 11. 17.

Kovács Tamás–Várallyai László (2018): Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban. In: International Journal of Engineering and Management Sciences 3. évf. 3. sz. 171-180. p. DOI: 10.21791/IJEMS.2018.3.14 https://ojs.lib.unideb.hu/IJEMS/article/view/5043/4774 Utolsó hozzáférés: 2023. 11. 17.

##submission.downloads##

Megjelent

2024-01-05

Folyóirat szám

Rovat

Jó gyakorlat