Merre tovább?

A pályaorientációhoz kapcsolódó projektmunka felső tagozatos fiú diákok számára (Projekt)

Szerzők

  • Éder Márta Tapolcai Bárdos Lajos Általános Iskola

DOI:

https://doi.org/10.56665/PADIPE.2023.3.3

Kulcsszavak:

pályaorientáció, gamifikált értékelési rendszer, duális képzés, projektmunkák, játékosítás, villanyszerelő

Absztrakt

A módszertani ötlet központi témája a pályaorientáció segítése, fókuszban egy hiányszakma: a villanyszerelő. A projekt megvalósítása során a játékosítás módszerét alkalmaztam, a MotiMore nevű, iskolai környezetben használható szoftver felhasználásával, ami a játékosított értékelési módszerrel nagyban erősíti a diákok motivációját. A projekt során kiemelt feladatnak tekintem a tanulók digitális képességeinek fejlesztését is, ami azon kívül, hogy igazodik a jelen generáció elvárásaihoz, szintén hozzájárul a tanítványok jövőbeni boldogulásához, pályaválasztásához. Miután a ráhangolódásban és a bemeneti mérésben önismeretre ösztönözzük diákjainkat, és közösen öszszegyűjtjük a mukaadók elvárásait, egy négy fordulós vetélkedővel teremtünk versenyhelyzetet. A vetélkedő során előtérbe kerülnek a 21. századi képességek, mint az együttműködés, tudásépítés, problémamegoldás, digitális eszközök magabiztos használata. A vetélkedő során csoportokban pontokat gyűjtenek a diákok, miközben sok-sok hasznos információt gyűjtenek a villanyszerelő szakma nehézségeiről, előnyeiről, a munkavédelemről, a szükséges eszközökről, munkafolyamatokról, stb. Kitérünk az elektroszmog problámájára is. Egy teljes forduló foglalkozik a duális képzéssel, s hogy mi minden kell ahhoz, hogy sikeres szakemberré váljunk? Változatos, kreatív tevékenységek biztosítják a motiváció fenntartását. A gyerekek online puzzlet raknak ki, párosítanak, csoportosítanak, igazhamis állításokról döntenek, Qr-kódot olvasnak le, kisfilmeket néznek, stb. Plusz feladatként plakátot készítenek, névjegykártyát szerkesztenek, belekóstolnak a marketingbe, avatárt terveznek, stb. A projekt digitális naplója egy online faliújság, ahova a diákok feltöltik az elkészült produktumokat, ahol azok értékelése könnyű és átlátható.

Hivatkozások

Kovács Tamás–Várallyai László (2018): Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban. In: Interna-tional Journal of Engineering and Management Sciences 3. évf. 3. sz. 171-180. p.DOI: 10.21791/IJEMS.2018.3.14 https://ojs.lib.unideb.hu/IJEMS/article/view/5043/4774Utolsó hozzáférés: 2024. 02. 10.

Barbarics M. (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon = Oktatás-Informatika, 7. évf.

Fromann Richárd–Damsa Andrei (2016): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban =Új Pedagógiai Szemle, 3-4.sz. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai-szemle/a-gamifikacio-jatekositas-mo-tivacios-eszkoztara-az-oktatasban Utolsó hozzáférés: 2024. 02. 10.

##submission.downloads##

Megjelent

2024-07-15

Folyóirat szám

Rovat

Jó gyakorlat